Hallo :)
Ik ben Vincent, 3e jaars Interaction Design Student aan de HKU, en welkom op mijn portfolio-website!
Mijn studie, Interaction Design, draait om het ontwerpen van interacties tussen de mens en een brede varieteit aan systemen, om vervolgens prototypes te maken van deze ontwerpen. Daarvoor maak ik gebruik van technologie als Arduinos in combinatie met bijvoorbeeld projection mapping.
Op deze site heb ik een aantal van mijn recente projecten verzameld en licht ik deze kort toe, om een beter beeld te schetsen van wat voor ontwerper ik ben en wat mijn vaardigheden zijn.
Je kan tussen de verschillende projecten bladeren door naar beneden te scrollen of op de icoontjes hieronder te klikken!
- Vincent
Haerlie de Paerlie is een groepsproject met als doel een speelervaring neer te zetten met zowel fysieke elementen als digitale elementen. Ik heb aan dit project gewerkt met drie game artists, een game designer en een game developer.
In ons ontwerp staat de speler te werken in een drive-through die heksendrankjes verkoopt aan voorbijvliegende middeleeuwse aliens. Op een scherm rechts van de speler functioneert een Unity omgeving als het raampje van een drive-through: hierop ziet de speler de middeleeuwse aliens voorbij komen die vervolgens de drankjes die ze willen bestellen opnoemen.
Het is daarna aan de speler om zo snel mogelijk in het receptenboek de juiste drankjes te vinden en de benodigde ingrediënten in de ketel te gooien. Als dat succesvol gedaan is voor alle drankjes op het lijstje van de alien, of als de speler er te lang over heeft gedaan, vervolgt de alien zijn weg en komt er een nieuwe klant in beeld.
Ik was in dit project verantwoordelijk voor de functionaliteit van alle fysieke elementen van dit spel: de ketel, de fysieke ingrediënten en de vloeibare ingrediënten (flesjes die boven de ketel hangen).
In elk fysiek ingrediënt zit een NFC sticker, die gelezen kan worden door een RFID-scanner onderin de ketel. Als het ingrediënt is geregistreerd opent er onderin de ketel met behulp van een servo een valluikje zodat er geen ophoping van ingrediënten ontstaat op de RFID-lezer.
Om de vloeibare ingrediënten toe te voegen aan de ketel moeten spelers aan een van de touwtjes trekken die boven de ketel hangen. Elk touwjte zit vast aan een flesje, en trekken aan het touwtje zorgt ervoor dat de achterkant van de flesjes omhoog kan. Dit verbreekt een op de Arduino aangesloten aluminiumfolie-stroomkring waardoor het systeem weet welk flesje de gebruiker heeft willen toevoegen aan de ketel.
Elke keer dat de speler een ingrediënt toevoegt, zorgt de Arduino voor een overeenkomend lichteffect aan de rand van de ketel. Tegelijkertijd wordt de informatie over welke ingrediënten er in de ketel zijn gegooid, doorgegeven aan de Unity omgeving. De aliens op het beeldscherm reageren dan vervolgens op basis van of hun bestelling op tijd is voltooid of niet.
Om onze ervaring zo immersief mogelijk te maken, hebben we de ruimte zo thematisch aangekleed als we konden, inclusief rook uit de ketel, het geluid van borrelend water en van knisperend vuur.
Doelgroep:
Mensen die houden van immersieve cosy games
Gebruikte middelen:
- Arduino
- RFID lezer
- NFC stickers
- Aluminiumfolie
- Servo
- Unity
De opdracht van dit project was om een interactieve datavisualisatie te maken van een onderwerp naar keuze. Ik wilde graag de potentiële correlatie vastleggen tussen gedragen outfits en opgevoerde akoestische verrassingsnummers tijdens Taylor Swift’s The Eras Tour.
Om dit concept te realiseren heb ik een mini-versie van het podium uit laten snijden op MDF en ook pionnetjes gemaakt van elke outfit die ik wilde opnemen in dit project.
Op het podium heb ik elk betrokken album een specfieke plek gegeven, met ieder een lichtgevoelige weerstand (LDR) erin, zodat het syteem zou weten of er wel of geen pion op het overeenkomende album staat.
De onderkant van elke pion was voorzien van kopertape en had een eigen specifieke plek. Als de pion op zijn plek stond, werd er door de kopertape een stroomkring gesloten, zodat de Arduino onder het podium wist dat die outfitvariant nog op zijn plek stond. Als de pion niet op zijn plek stond en het systeem door de LDR wist dat er een pion op dat album staat, kan de Arduino dus checken welke outfit er op het podium is gezet.
Ik heb bestaande tabellen met informatie over gedragen outfitvarianten en opgevoerde nummers in een database gezet waar ik met SQL specifieke datasets uit kon halen, gebaseerd op welke outfits de gebruiker op het podium heeft gezet. Op die manier kon de gebruiker zien welke verrassingsnummers er zijn opgevoerd in die specifieke kledingcombinatie en ook welke kleur jurk hier het vaakste bij werd gedragen.
Als ik de tijd had gehad om dit project verder uit te werken, had ik, naast het verder afwerken en wegwerken van de draadjes, graag een programma willen schrijven dat verrassingsnummers kon raden op basis van kledingcombinaties, en ook meer informatie op het scherm willen vertonen.
Doelgroep:
Chronisch online Swifties
Gebruikte middelen:
- Arduino (+ LDR, buttons, LEDs)
- Processing
- DB Browser / SQLite
- Lasercutter (MDF)
Het doel van dit project was om een interactief bordspel te maken rondom het thema sprookjes, met in het bijzonder focus op de verhalen rond Baba Yaga uit de Slavische mythologie. Uit ons vooronderzoek bleek dat een groot fysiek object midden op het speelbord over het algemeen goed wordt ontvangen. Baba Yaga staat bekend om haar huis op poten, en dat paste dus perfect als blikvanger midden op het speelbord.
Daarnaast wilden we ook de standaard handeling van dobbelen omvormen naar iets wat beter bij het thema paste en ook niet zozeer voelde als het gooien van een dobbelsteen. Ons uiteindelijke ontwerp voor het dobbelen is daarom een soort wensput geworden met daaromheen paddenstoeltjes die, nadat de speler een muntje in de put heeft gegooid, oplichten in het aantal ogen dat gelopen mag worden.
Bij dit bordspel moet de speler vier voorwerpen bemachtigen en deze offeren aan de dienaren van Baba Yaga, om zo met hun hulp uit haar bos te ontsnappen. Bij elk van deze objecten hoort nog een andere kleine interactie, zoals het afknippen van een stuk lint uit een spinnewiel en dit om een boomtak vastbinden, brood in een oven leggen en wachten tot het gaar is en een onsterfelijke koe vragen om haar vlees. Maar als het huis wakker wordt en je betrapt, moet je je objecten laten vallen en terug naar af!
Ik was bij dit project, naast het meedenken over het thema en de spelregels, verantwoordelijk voor het realiseren van het huisje, het maken van een spinnewiel waar spelers lint uit kunnen trekken en de licht- en geluidseffecten van de wensput.
Doelgroep:
Mensen die graag (familie)bordspellen spelen
Gebruikte middelen:
- Arduino
- Servo's
- Knikkers voor in zelfgemaakte kogellager
- LED-strip
- Microswitch
- Lasercutter (MDF)
- Processing
Water You Using? is een groepsproject waar het thema sustainability in combinatie met de stad Utrecht centraal staat. Het eindontwerp is een interactieve watertafel geworden die als doel heeft zijn gebruiker iets bewuster te maken over hoeveel water er relatief gezien nodig is voor bepaalde levenskeuzes.
De watertafel is een grote fysieke kaart van Utrecht waarop geprojecteerd wordt. De gebruiker kan door het plaatsen van puzzelstukjes of het draaien aan een klokje steeds kiezen tussen twee opties: 5 of 20 minuten douchen, land gebruiken om koeien of kippen te houden, en kleding kopen bij een kringloopwinkel of een trendy fast-fashion winkel.
Van elk van deze opties kost er een meer water dan de ander – weergegeven op de kaart door een maatcilinder waar de gewenste waterhoogte van verspringt op basis van de gemaakte keuze. Na het maken van deze keuzes moet de gebruiker het water bij alle keuzes op peil zien te houden door water in de badkuip/voederbak/winkel te gieten. De geprojecteerde maatcilinder reageert op het water dat de gebruiker in de kaart giet. Alle maatcilinders lopen langzaam weer leeg, want er is constant water nodig om aan de behoeften te voorzien.
Als het water van de gebruiker op is dan kan deze extra water bijtappen, maar water bijtappen heeft effect op de weergave van de natuur. De natuur is bij deze installatie een deel van de kaart waar de gebruiker geen directe invloed op heeft, maar kan laten uitdrogen en verdorren door te veel water bij te tappen.
Behalve onderdeel van het ontwerpproces, was ik was bij dit project verantwoordelijk voor het testen van het gebruiken van water als geleidend materiaal, voor het maken van de mist-uitstotende fabriek, en voor de functionaliteit van de puzzelstukjes.
Doelgroep:
Gezinnen met kinderen
Gebruikte middelen:
- Arduino
- Ultrasonische afstandssensor
- Aluminiumfolie
- Ultrasonische Mistmaker
- Potentiometer
- Processing
- Lasercutter (MDF)
Dit project ging voornamelijk over mijzelf en wat mij prikkelt en waar ik van aan ga. Na op verschillende manieren inspiratie opgedaan te hebben, heb ik mijn fascinaties en interesses ontleed tot er een aantal terugkerende kernwoorden overbleven: verwondering, verbazing, fantasie en magie. Deze kernwoorden heb ik gebruikt als richtlijnen voor mijn ontwerp.
Ik wilde een object maken dat je met beide handen kunt vasthouden, met een simpele interactie die het leuk maakt en je aandacht net genoeg trekt om vragen in je hoofd op te roepen over hoe het werkt, zonder dat je te veel aandacht nodig hebt om er leuk mee te interacteren. Dat ontwerp is uiteindelijk een kubus geworden met aan alle kanten een oneindig diepe spiegel met daarin lampjes die veranderen van felheid en kleur op basis van draaiing en beweging.
Na het maken van een aantal paper prototypes ben ik het uiteindelijke prototype in elkaar gaan zetten. Toen kwam ik erachter dat het effect van de spiegels leuker is als er een holle ruimte over zou blijven waar nog een hand of ander object doorheen kan. Door je hand door de kubus heen te steken en tegelijkertijd in de valse diepte van de spiegels te kijken, ontstaat er een tegenstrijdigheid die heel goed paste bij de verwondering en verbazing die ik met dit ontwerp wilde oproepen.
Doelgroep:
Ik!
Gebruikte middelen:
- Arduino
- LED-strips
- Gyroscoop
- Fotolijstjes
- spiegelfolie
Tijdens dit project heb ik met een aantal game designers en een game artist gewerkt aan een spel voor op de open dag van HKU Games & Interactie. Het doel van het spel was om de bezoekers van de open dag spelenderwijs iets bekender te maken met de opleiding.
Het is de bedoeling dat dit spel gespeeld wordt door twee mensen tegelijkertijd: iemand achter een laptop die met de pijltjestoetsen over de plattegrond van onze geboouw loopt, en iemand die fysieke transparante plattegronden van elke verdieping op een standaard moet leggen.
De persoon achter de laptop is niet bekend met het gebouw en weet niet waar die heen moet, en de persoon achter de kaart weet niet waar hun medespeler begint, maar weet wel welke routes er genomen kunnen worden.
Het is dan aan de laptop-speler om duidelijk te communiceren waar die zich bevindt, en aan de kaart-speler om hun medespeler zo snel mogelijk door het gebouw te loodsen en onderweg op de vier locaties die op de kaart staan de onderdelen van een kluiscode te vinden. Als dit binnen de tijd gelukt was, konden ze de kluis op het midden van de tafel openmaken en kregen ze een brochure over de HKU en een verrassing.
Bij dit project was ik, naast het mede-bedenken van het concept van het spel, verantwoordelijk voor de digitale omgeving waarin de laptop-speler rondliep, gemaakt in Unity. Daarnaast heb ik geholpen met het maken van de behuizing voor de Arduino.
Doelgroep:
Bezoekers van de open dag van HKU Games & Interactie
Gebruikte middelen:
- Arduino
- LED lampjes
- Magneetsensoren
- Lasercutter (MDF)
- Unity2D
Dit project stond simpelweg in het thema van een interactief fysiek iets maken, zonder verdere richtlijnen. Ik heb dit project daarom als kans gezien om een keer iets te maken wat in een escape room zou kunnen passen, omdat ik dat al een tijdje wilde proberen. Ik heb er vanwege de scope van het project geen uitgebreide puzzel of verhaal aan gehangen. Het zijn gewoon een paar simpele technieken om iets open te maken: een zandloper omdraaien, een boek naar achter trekken en een schaakstuk verzetten.
Om het nog wel een beetje aan te kleden en met de uitstraling te hinten naar de interactie die de gebruiker moet uitvoeren, is het kistje voorzien van een aantal gegraveerde zandlopers en staat op de la een logo dat ook op het boek staat waarmee geïnteracteerd moet worden. Het was de bedoeling dat het schaakstuk op het kastje een hint zou zijn naar dat de gebruiker een schaakpuzzel moest oplossen en de koning schaakmat moest zetten, maar vanwege tijdsnood heb ik de schaakstukken zelf niet meer kunnen opnemen in mijn uiteindelijke prototype.
Doelgroep:
Mensen met een interesse in escape rooms
Gebruikte middelen:
- Arduino
- Microswitch
- Magneetsensoren
- Lichtgevoelige weerstand (LDR)
- Servo's
- Lasercutter (MDF)
De opdracht van dit anderhalve week durende project was om iets te ontwerpen met technologie die tegen de gebruiker in werkte. Gedeeltelijk geïnspireerd door de film M3GAN heb ik BARB1E gemaakt. BARB1E, Beweegbare ARduino Buste 1e Editie, lijkt misschien op een typische opmaakpop, maar heeft liever niet dat mensen aan haar gaan zitten en daarom draait ze haar hoofd weg als er iemand te dicht bij haar gezicht komt. Haar ogen gaan ook licht geven – dat voegt niets aan de functionaliteit toe, maar wel aan de sfeer.
Doelgroep:
Niemand
Gebruikte middelen:
- Arduino
- Ultrasonische afstandssensor
- Stepmotor
- LED lampjes
- Afgedankt kinderspeelgoed